quarta-feira, 15 de novembro de 2023

A Torre - Base dos Místicos


 A Torre - A Base dos Místicos 

Pelo lado de fora é um prédio no meio do complexo Industrial da Kordtronics, dentro da Zona Industrial Nova de Opal City, em seu subsolo porém fica a base de fato 

```Base Secreta (39 pts) -- [A Torre]

=》Localização  4

Zona Industrial, local raramente movimentado, base subterrânea, todo o complexo industrial ao redor tem alarmes e  monitoramento, arame farpado, muralhas e cerca elétrica 

=》Recursos 4

Complexo Industrial Kordtronics, drones de segurança e monitoramento 

=》Estrutura 4

Alojamentos dos Membros  e ajudantes individuais, Sala de Treinamento, Sala de Segurança e Arquivos, Sala de Reuniões, Laboratório, Hangar, Sala de recreação simples, sala de refeitório, cozinha industrial 

=》Sistema de Segurança 4

Alarmes e Monitoramento visual da base e do complexo industrial 

Usando o console de segurança teste de Raciocínio ou inteligência  + segurança +4

=》Arquivos 4

Teste - Raciocínio ou inteligência + acadêmicos + arquivos 

=》Laboratório 4

Reparos e Manutenção- O laboratório faz sozinho 

=》Transporte 4

Nave dos Místicos 

- Veículo aéreo de infiltração 

=》Arsenal 3

=》Ajudantes 4

L- Ron

=》Conforto 4```

O Inseto ( nave do Besouro Azul/Ted Kord) serviu de base para o Javelin ( Nave da Liga da Justiça), essa versão é mais simples dela, um modelo protótipo reutilizado projetada para os místicos, como o Inseto ela utiliza bateria de energia solar para 80% de suas funções e além de voar pode viajar no espaço, possui peças sobressalentes para reparos e manutenção aromatizada ( Laboratório 4)

Não possui pulo do Hyper espaço ou capacidade de dobra espacial ou motor para acionar portais espaciais 

Sua energia recupera 1 ponto por dia simplesmente expondo a nave ao sol
2 Motores
2 Canhões de energia solar (1 em cada asa)

Comunicação simples - Rádio/vídeo conferência 

Nave 4 + Recursos 4 = Veículo 8
Armamento ( Dano da nave) ( letal) - 2
Manobras 0 ( Pilotagem ou Tecnologia) 
Teste Destreza + Pilotagem ou Raciocínio + Tecnologia 
Casco ( vigor da nave )  2 ( absorve dano letal)
Energia 4 (pode usar para ativar qualidades ao custo de 1 ponto de energia)

Voo 5 ( mesmos efeitos do super poder) se desloca 50 metros por turno ou segundo)   e ganha + 1 em manobras ao voar 

3 Km por minuto ou 180 km por hora sem os dois motores ativados 

Velocidade de Cruzeiro - Com os dois motores especiais ativados ao custo de 1 de energia se desloca 1800 Km/hora ou pode fazer uma ação extra , caso um dos motores fique avariado se desloca no máximo 1000 Km/Hora e não pode fazer a ação extra 

Velocidade máxima - com os dois motores ativados 

3 600 Km/ Hora, da duas ações extras porém gera 1 de dano letal a nave por turno 

Camuflagem 1 ( invisível para radares comuns), se gastar 1 pontos de energia fica invisível a olho nu 

Sensores 1 ( Radar, se quiser fazer varredura gasta 1 ponto de energia)

Ataques de energia 1 ( Contusivo, letal e agravado) - Radiação solar da +2 de dano ao custo de um de energia da nave 

Enfermaria Interna 1 -Pode tratar  2 Pessoas em emergência ao mesmo tempo 

Tamanho 1 -  capacidade para 5 Pessoas no cockpit da ponte de comando. armazém ( 2 Leitos e 2 poltronas) e compartimento de carga pequeno de materiais de reparos rápidos embutido embaixo do corredor   ( se retirar cabe 2 pessoas dentro da nave sem redutores  ), 1 Banheiro completo, 5 armários pequenos pessoais 

Tripulação Total 9 Pessoas ( se retirar a carga cabe 2 pessoas )

Cada 2 pessoas extras fora do limite diminui 1 dado nas manobras da nave e no seu poder de voo 

Recarregar automática 1 ( energia solar )

Escudo 1 - ao gasto de 1 ponto de energia aumenta em +2 o casco e ele absorve dano agravado 

Piloto automático 1 ( Pode programar uma Rota para a nave específica de um ponto para o outro, se quiser que a nave tenha manobra 1 e Pilotagem 1 gasta um ponto de energia podendo fazer manobras defensivas e atacar sozinha 


Defeitos

Energia limitada 2 caso a nave fique com 0 de energia precisa ser reabastecida 

Armamento exposto 2 ( seu armamento pode ser facilmente localizado e sofrer um ataque específico )

Motores expostos 2 

Vulnerabilidade ( Pulso eletromagnético) 2


Vitalidade da nave 

naves pequenas ou medias possuem 7 niveis

uma caixa  - arranhões no casco, sem redutores

segunda caixa  - danos leves -1 em casco, armamento, manobras e energia

terceira caixa  danos graves continua com -1

Quarta caixa danos severos  -2

Quinta caixa  Danos catastroficos continua com -2, qualidades da nave desativadas

Sexta caixa - a deriva - não pode se movimentar, nem usar seu armamento ou energia, apenas suporte de vida ativado

Setima caixa - a nave começa a se desmontar e a explodir, quando a setima caixa fica completa ela explode


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